本文由二柄Vhari撰写
在历经《战地风云2042》的曲折风波后,EA痛定思痛,整合了DICE、Motive、Ripple Effect、Criterion四支团队,以Battlefield Studio之师,渴望让这个系列重回正轨。
在熟悉的枪声和爆炸声中,《战地风云6》重新拾起了玩家喜闻乐见的要素:团队协作、场景破坏,以及混乱的战场氛围。
无论是单人战役中浓厚的“战争机器轰鸣感”,还是多人对战里眼熟的“Only in Battlefield”,都让人恍惚觉得,回来了,我感到一切都回来了。
烈火重燃,单人战役重磅回归
上一次《战地》系列推出现代题材的战役,还得追溯到2013年的《战地4》。如今十年过去,《战地6》终于用现代战争的形式带回了这部分重要内容。
Battlefield Studio作为系列史上规模最大的团队,承担的任务不只是复活一个模式这么简单,它更要挽回已经半塌房的系列声誉,重建玩家的信心。
所以我们看到,游戏的战役在重大环节里谨慎地延续了系列一贯的“大场面”传统——坦克轰鸣、建筑崩塌、海滩突击、夜间潜入与空中追逐轮番上阵。
无论是“和敌人抢滩”的经典桥段,还是对纽约布鲁克林大桥进行爆破,都用炫目的破坏效果与物理反馈展现出单机模式应该追求的画面张力和气势。
(什么叫大制作?)
在核心部分求稳的前提下,这次的战役也加了些新设定。首先,你不会再独自冲锋陷阵。开发组将多人模式中的“四人小队机制”融入到单机战役里,你可以呼叫NPC队友执行标记、掩护或投掷烟雾等指令。
队友不再是机械的AI,而是有明确角色分工的战术单位。有负责爆破与维修的工程兵,有的能标记目标,还有的专门负责补给与复活。
被击倒后还能呼叫队友急救,但有一定次数限制,这种设计提升了单机模式的拟真感,也用NPC角色做出了点多人的味道。放在现在Bot填充大战场已经屡见不鲜的游戏里,倒也并不违和。
(取自多人模式,分工明确的NPC队友构成)
《战地风云6》的场景破坏堪称系列史上最精细。不仅墙体可碎、建筑可塌,连附属设施的爆炸连锁都能影响战局。你甚至可以把榴弹打穿墙体、炸开掩体后产生的火光反射与碎屑融入到自己的战术里,将其作为玩法的一部分。
(爆炸的粒子特效堪称系列最强)
当然,战役内容的瑕疵同样明显。人物手部建模与武器的衔接出有空隙,造成轻微的悬浮感;敌方AI偶尔会被卡在坍塌的建筑中继续移动,而不是因建筑的崩坏而死亡;部分动作(如滑铲、近战)缺乏应有的冲击力。
游戏的难度曲线也不太合理:普通模式下敌人火力过强,造成的伤害近乎满伤,经常开门遇到一名小兵突脸被打成丝血;敌我识别度较低,经常遇到敌人就在眼前,但对面没发现我,又没有亮色标记,我方将其误认为是友军的搞笑场景。
在夜战任务中这一点更为明显,几乎无法靠玩家肉眼识别,判断敌友全靠队友的标记技能。此外,中文配音质量令人遗憾:语气平淡、节奏混乱,甚至出现抢词,与宏大的战场氛围格格不入。
(敌我单位的辨识度方面,明显可以做的更好)
总的来说,回归的战役模式并不完美,倒也算得上有血有肉。在FPS作品越来越重视多人内容的今天,一段大规模、协作驱动的单机内容,都让人有旧梦重燃的味道。
重整多人模式,还做了点小实验
如果说战役是“旧魂回归”,那么多人模式就有点拨乱反正的意思。经过公测试玩阶段的打磨与正式版带来的扩展内容,这一次的多人部分有了明显的进步,同时还带来了一点风险性的探索。
与前作那种128人乱战、专家系统混乱不同,《战地风云6》重新确立了职业分工。四大兵种突击、工程、支援、侦察各司其职,但也开放了“自由武器系统”,允许玩家在部分模式中跨职业使用主武器。
这个设计在测试时饱受争议,但正式版中得到了一定的平衡:传统“职业限制”模式仍保留于征服战;自由装配则用于快节奏玩法,满足不同群体需求。
这使得“协作”的概念在多人环境里的大多数场面回归。队友标记、拖拽复活、投掷无人机与烟雾掩护,一起组成了《战地》标志性的“节奏感”。
战术登楼梯、破拆大锤、投弹无人机等新装备显著提升了战场的垂直性与可操作性。
投弹无人机可用于侦察或近距爆破;登楼梯解决了老问题“无法上高层射击点”;破拆大锤配合可破坏建筑,提供了新的游玩乐趣。可见本作极力强调场景破坏所带来的高自由度。
载具系统同样有革新:坦克现在可携带两种不同种类的弹药,例如穿甲弹,高爆弹,反人员弹等,大大提高了应变策略的灵活度,在战斗中面对不同类型敌人时能够更加游刃有余。尤其在开阔地图中,用坦克来主导战斗会有极强的压迫感。
(新装备丰富了游戏的乐趣点)
新模式“升级”是本作最具实验性质的内容:它在经典的征服模式的基础上引入“缩圈”机制,使战斗节奏更紧凑。
玩家需要不断推进、占点并缩小可活动区域,从而激发更高密度的对抗。然而测试反馈显示,该模式中载具对局势影响过大,攻守平衡尚未理想,劣势方常陷入“疲于奔命”的循环。
由于这个模式里载具过于imba,所以更适合在开阔地图游玩。相比之下,经典征服模式依旧稳健,而突破模式也在获得了显著优化:攻防节奏更明快,载具支援与步兵推进的衔接更加顺畅。
(升级模式或许更适合开阔地图)
得益于大量玩家参与测试,《战地风云6》在多个地方上都有明显进步:动作系统更流畅:人物肢体响应更自然,抽帧感基本消失;枪械平衡优化:自动武器增加连射惩罚机制,中远距离点射更精准。
整体而言,目前游戏的多人模式是一次“稳扎稳打”的修复,它没有尝试大刀阔斧地重新定义FPS,而是在每一处细节收拾了前作的烂摊子。
《战地风云6》的交火仍然围绕“占点位近战”为核心,因此高射速武器依然是游戏的主旋律。以下是当前游戏版本里比较推荐的轮椅武器:
M4A1:高射速低后座,开镜视野好,还是初始武器无需升级解锁,非常适合新手玩家。缺点:只适合当冲锋枪玩,中远距离刮痧。
M433:基本属于M4A1的下位替代,但在中远距离上表现略优于M4A1,后座略高,比较吃配件,同时也是初始武器,新手福音。
SVK:全距离两枪致死的半自动射手步枪,基本等于《战地5》的ZH-29换皮,对瞄准定位能力有一定要求。
B36A4:后期解锁的一款突击步枪,射速700一般但是很稳,搭配高倍率镜+软尖弹(提升爆头伤害)中远距离点射效果最好。
SGX:工程兵初始冲锋枪,除了自带的小红点瞄具视野差点,也是近距离交战的利器。显然,开发团队在初期武器上做了“友好化”调整,降低了新手门槛,同时保留了老鸟们微调配件的深度空间。
与公测版本相比,正式版本的多人模式虽然较为完善,但依然存在三类问题:首先,游戏的光照一如以往的《战地》作品一样瞎眼,太阳直射在某些地图中过于刺眼,尤其在突破模式的攻方视角影响战局。
其次,游戏的延迟补偿仍有进步空间,在游玩社区(原2042门户)服务器时延迟补偿经常导致吞子弹TTK变长影响游玩体验。
最后,游戏的语音和语言文本设定目前为强制绑定,简中字幕与中文语音绑定,无法独立切换。(临时解决办法为使用繁中字幕)这些缺点并不致命,但在一些细节处,给整体体验添了堵。
(我狗眼都快被亮瞎了)
优化,不止于电脑配置
对见证过《战地风云2042》悲剧般首发的玩家而言,《战地风云6》最可贵的地方,是它不再盲目追求所谓的“大战场”,而是返璞归真,踏实地从基础环节做到更好。
在技术表现上,PC版的优化明显优于前作:在使用英伟达RTX 40系、AMD Ryzen 7000系以上显卡的情况下,游戏可以在2K分辨率下稳定在高帧率,画面粒度与动态破坏的物理表现细腻而连贯。HUD与UI也向更为实用的方向进行了调整:选项更丰富、界面可定制,HUD杂乱问题大幅减少。
不过还是有几个选项设置亟待加入,第一,将键鼠和手柄的游戏性设置分开来独立设置,以瞄准的点击或长按为例,当前未将手柄和键鼠倾向分成两套平行设置的设计下,对于鼠标喜欢用点按,但手柄更习惯长按瞄准的玩家而言就很难受。
键鼠手柄分成两套预设并不困难,毕竟《CoD》系列几年前就已经实装这个功能。
第二,当前版本下似乎还没加入选择开镜的FOV为默认还是跟随自定义FOV的选项,这个前作就有的功能在本作暂时缺席有点令人疑惑。
总之,《战地风云6》确实并不完美,游戏的战役和多人模式都还有需要打磨的部分,甚至连战役模式的平衡都有待调整。但它完成了一件更重要的事——让《战地》系列找回原来的味道。它继承了系列的混乱、破坏与协作,也化解了《战地风云2042》留下的信任危机。
综上,我们给《战地风云6》打出8/10分评价。
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